Books Are Not Dead


Pensar o género a partir dos jogos digitais: Uma análise sobre as assimetrias de género na industria portuguesa de jogos digitais.

Luciana Lima

Capa mole
280 páginas
1ª edição




Abro a porta da minha sala de aula e deparo-me com vários rapazes ávidos por criar jogos. Foi a primeira vez que entrei numa sala de aula onde só havia homens. Foi, também, a primeira vez que lecionei Psicologia das emoções num curso de Design de Jogos Digitais. Não me recordo exatamente em que circunstância um aluno me perguntou: Quais são os jogos que a professora joga? Não jogo nada, respondi. Mas era suposto jogar para ser professora nesse curso? Não, não era. Foi esta situação que, pela primeira vez, me fez questionar: "Serei eu uma jogadora?" Uma questão que hoje vejo como irrelevante, mas que na altura não remetia somente aos dispensáveis binarismos que insistem em colonizar o nosso pensamento, mas remetia, também, ao meu ímpeto feminista de querer saber como é ser mulher e criadora de jogos na indústria gaming. Ser ou não ser jogadora é uma não-questão. O que foi (e é) relevante questionar é porque as mulheres não estavam lá? Elas, de facto, não estavam lá - na minha sala de aula- como também foi difícil encontrá-las nos outros cursos de videojogos que havia em Portugal. Pensei/questionei o porquê dessa ausência feminina ser tão comum nos cursos de jogos digitais. Alguns anos antes, já havia pensado sobre a subrepresentatividade feminina nas engenharias. Pensar sobre o género, com uma lente feminista e situada num contexto cultural e tempo específicos, foi fundamental para analisar as assimetrias entre homens e mulheres na indústria portuguesa de jogos digitais. Esta obra é sobre isto- problematiza e analisa como essas assimetrias se mantém e como podemos combatê-las. Esta obra é, também, fruto de um trabalho colaborativo, na qual envolveu outras pessoas que, assim como eu, pensam e combatem as relações de poder que ajudam a manter as hierarquias de género na sociedade.